معرفی
عنوان محصول : بازی Darksiders Genesis
پلتفرم اجرایی : PS4
سبک : سوم شخص اکشن
ریجن 2
ناشر : THQ, THQ Nordic
سازنده : Airship Syndicate
عنوان محصول : بازی Darksiders Genesis
پلتفرم اجرایی : PS4
سبک : سوم شخص اکشن
ریجن 2
ناشر : THQ, THQ Nordic
سازنده : Airship Syndicate
بازی Darksiders Genesis باوجود اینکه از دوربین ایزومتریک به عنوان عنصر جدیدی استفاده میکند، تجربهای در خور و در حد و اندازه نسخههای قبلی این سری را ارائه میدهد؛ به همان اندازه که جذابیت مبارزات و طراحی هنری این سری را در رگهایش دارد، مشکلات قدیمی پلتفرمینگ را هم به ارث برده است. اما همچنان اثری لایق تجربه و لذت است. بازی Darksiders Genesis جز آن دسته بازیهایی است که میتوان روزی یکی دو ساعت از وقت خود را به آن اختصاص داد و ابدا پشیمان نشد.
مراحل بازی به لحاظ طراحی هنری، هارمونی رنگها و فضاسازی با حداکثر تنوع ساخته شدهاند و مرحله جدیدی نیست که شما در آن پای بگذارید و حس تکراری شدن محیط به سراغتان بیاید. از طرفی، رنگامیزی شلیک گلولههای Strife و برق شمشیر War در مبارزات، بهحدی جذاب و جالب است که علارقم زدوخوردهای پرتعداد، کمتر پیش میآید تا شما خودتان یا دشمنان را در میدان نبرد گم کنید. این نکته بسیار حائز اهیمت است و نشان میدهد طراحان هنری بازی، با وسواس قابل قبولی روی طراحی هنری و رنگبندی مبارزات و تاثیرگذاری آن روی گیمپلی کار کردهاند. موسیقی بازی مثل همیشه، چیزی از نسخههای این سری کم ندارد و جز نکات قوت دارک سایدرز به شمار میآید. همین که ملودی اصلی بازی بهصورت ترجیعبند در سایر مراحل تکرار میشود نشان میدهد که بازی در زمینه موسیقی متن سنگتمام گذاشته است.در تمام شمارههای قبلی دارک سایدرز دوربین سوم شخص بازی اجازه میدهد که دید بازیکن همواره در موقعیتهای روبهرویش صورتبندی شود و اساسا تنظیم حرکات پلتفرمینگ (پریدن، بالا رفتن و ...) شخصیت نیز فراتر از زوایه دیدِ 180 درجهای نمیرود. این یعنی صورتبندی جهات حرکت جلو، چپ و راست و تنظیم ارتفاع پرش یا فرود سرراست و آسان است. اما در بازی Darksiders Genesis حالا دوربین خیلی بالاتر رفته و بازیکن در زوایه دید 360 درجهای میتواند حرکات پلتفرمینگ خود را تنظیم کند. این مورد تجربه پلتفرمینگ بازیکن را پیچیدهتر میکند بدین معنا که حالا پلتفرمها (سکوها، لبهها، ستونها و ...) در چهار طرف شما قرار دارند و از طرفی موقعیت آنها در ارتفاع نیز تفاوت میکنند. مشکل اصلی به جایی برمیگردد که مسیر حرکت و جابهجایی میان این پلتفرمها در بسیاری از موارد شما را وادار میکند مدام جهت حرکت خود را – مثلا هنگام چند پرش متوالی – عوض کنید یا از جایی که قرار است روی آن فرود آیید مطمئن نباشید. قابلیت پرواز یا معلق ماندن روی هوا نیز مکانیزمی است که دقیقا به منظور کاستن پیچیدگی پلتفرمینگ طراحی شده و این نشان میدهد که خودِ طراحان بازی نیز متوجه تاثیر موقعیت دوربین روی تجربه پلتفرمینگ شدهاند.بخش دوم گیمپلی شامل معماهای بازی است. معماهای بازی اساسا در دو سطح طراحی شدهاند. نخست معماهایی که برای تمام کردن هر مرحله باید حتما حل شوند و اساسا به آبکیترین شکل ممکن طراحی شدهاند. دوم معماهایی هستند که شما را به اتاقهای مخفی و آیتمهای گرانبها میرسانند. برخی از این معماها بسیار چالشبرانگیز ظاهر شدهاند و برای حل آنها، باید نگاه ظریف و دقیقی به محیط و مکانیسمهای آن داشته باشید. اما متاسفانه این ظرافت و دقت در کمتر معمایی به کار رفته است. در هر مرحله شما به نقشه محیط بازی دسترسی دارید اما هیچ چیز در آن مشخص نیست و با پیدا کردن آیتم نقشه در آن مرحله، تمام آیتمهای مخفی روی نقشه ظاهر میشوند. از اینجا به بعد تمام حواس بازیکن صرف این میشود تا هرطور شده آیتمهای ظاهر شده روی نقشه را در محیط مرحله پیدا کند. تعدادی از این آیتمها با وجود عیان بودن روی نقشه، در محیط پیدا نمیشوند. راهحل رسیدن به برخی از آنها، آزاد کردن قابلیتهایی است که در مراحل جلوتر برای هر شخصیت به دست میآورید. این تمهید اساسا برای این صورت گرفته تا ارزش تکرار هر مرحله بیشتر شود. یعنی با به دست آوردن قابلیتهای جدید (نظیر ایجاد پرتال، مشت آهنین و ...) هر بار با سر زدن به مرحلهای که آن را پیشتر گذراندید، به آیتمهایی دست یابید که قبلا نمیتوانستید.دشمنان بازی نیز اغلب طراحی خیلی ساده و پیش و پا افتادهای دارند و به کندی دچار تغییر میشوند. مثلا در مراحل اول تا سوم جنس دشمنان یکی است و تنها قدرت تهاجمی و میزانی سلامتی آنهاست که افزایش مییابد. با همین فرمان، دشمنان بازی هر دو الی سه مرحله دچار تغییرات میشوند. متاسفانه ریتم تنوع دشمنان نیز خیلی به چشم نمیآید یعنی درست در زمانیکه با نوع جدیدی از دشمن طرف هستید، الگوهای آنها درست مشابه الگوهای دشمنان قدیمی است و تنها شمایل آنهاست که تغییر کرده. به زبان خیلی ساده، اغلب دشمنان پرتعدادی که با آنها سروکار دارید مانند یک کیسه خون به این طرف و آن طرف میجهند که گویی روی آنها نوشته شده است مرا بترکان! تنها چیزی که در مبارزات میتواند برای شما چالش ایجاد کند، باسها و مینیباسهای بازی هستند. البته این چالش نیز با یک تمهید ساده به مرور رنگ میبازد و آن دراپ شدن بیش از اندازه مهمات و جان هنگام مبارزات در باسفایتها است. به بیان خلاصه، دشمنان بازی به معنای واقعی خطر جدی برای شما ندارند، باسها و مینیباسها نیز اندکی شما را اذیت میکنند که این اذیت ناچیز نیز بهلطف ارتقای قدرتها و قابلیتهای War و Strife چندان به چشم نمیآیند.خش اعظم بازی همانطوری که از سابقه دارک سایدرز انتظار داریم، مبارزات را شامل میشود. در یک تحلیل خیلی ساده، بازی کنترل دو شخصیت در دو کلاس متفاوت را به شما میدهد؛ شخصیت War که در این نسخه با شمایل جوانتر او سروکار داریم و هنوز دست به اسلحه نبرده و تنها با شمشیر خود دشمنان را تکه و پاره میکند و عملا کلاس Melee با توانایی بالا در نبردهای نزدیک و میزان سلامتی بیشتر است. در آن سوی، شخصیت Strife از کلاس Range است و بیشتر مبارزات خود را از راه دور و با کمک هفتتیرهای خود پیش میبرد. هر یک از این شخصیتها متناسب با کلاس خود، نقاط ضعف و قوتی را دارند که در هر نقطه از مبارزات بازی باید از آنها استفاده کرد و از طرفی قابلیتهایی که به مرور آزاد خواهید کرد تاثیر مستقیمی بر قدرت هجومی یا دفاعی آنها میگذارند. علارقم تلاش بازی Darksiders Genesis برای حفظ تعادل این دو، شخصیت Strife در بازی خیلی کارآمدتر ظاهر میشود و از جایی به بعد با آزاد کردن قابلیتهای او و ارتقای آنها، حتی از شخصیت War نیز قویتر میشود به طوری که از اواسط تا اواخر بازی ترجیح میدهید فقط با او بازی کنید. این موضوع چند علت اساسی دارد. نخست اینکه دوربین بازی در نمای ایزومتریک و از بالا به پایین محیط نبرد را به شما نشان میدهد، برای همین دیدِ شما روی حرکت دشمنان در محیط خیلی واضحتر است، پس ترجیح میدهید با شخصیتی بازی کنید که از فاصله امن و با داشتن دید کافی، همه دشمنان را از بین ببرد. این موضوع زمانی خودش را بیشتر نشان میدهد که قابلیتهای Strife از جمله جاخالی دادن، بیشتر در چنین سنارویی به کار میآید، قابلیتی که شخصیت War آن را ندارد. دوم، جنس مهماتی که Strife به مرور آزاد میکند، به زبان خیلی ساده خوراک این نوع از میدانهای نبرد است. مثلا قابلیت Static Shot دشمنان را بهصورت زنجیروار رنده میکند، بدتر آنکه وقتی چنین قابلیتی را آزاد میکنید، نهتنها شخصیت War دیگر به چشمتان نمیآید بلکه دیگر قابلیتهای تیراندازی Strife را هم از یاد میبرید.
منبع : زوم جی