سیستم پارکور روانتر نسبت به نسخه قبل
محیط بزرگ بازی
بازی Dying Light 2 پس از فراز و نشیبهای متعدد منتشر شده است و همانطور که از نامش هم پیداست برای بازی کردنش اعصاب شما به خطر خواهد افتاد، پس سعی کنید انسان بمانید! از دید کلی Dying Light 2 همه عناصر تبدیل شدن به یک بازی موفق را دارد، اما چیزی که این وسط کم است شاید قدری نبوغ و جادوی حاصل از علاقه به کار مداوم باشد.
تقریبا همه اجزای بازی ایده خوبی در هسته خود دارند ولی معمولا کم عمق و پر ایراد پیادهسازی شدهاند؛ سیستم مبارزه، پارکور و داستان و گرافیک همگی میلنگند و چاشنی باگهای متعدد و کمرشکن هم روی آنها پاشیده شده است تا در اوایل عرضه عنوانی متوسط رو به ضعیف روی قفسهها جا خوش کند.
داستان Dying Light 2 مثل مربای خوشمزهای است که ته شیشه باقی مانده ولی سازندگان آن را روی یک نان سنگک سایز XL مالیدهاند. برای بازی که میشود داستانش را در یک سواری آسانسور 6 طبقهای برای رفیقتان تعریف کنید و بیشتر از انگشتان دو دست کاراکتر ندارد، نوار تمام نشدنی دیالوگهای بی سر و ته و توضیحات و روده درازیها (جکها و مزهپرانیهای بینمک) حوصله مخاطب را سر میبرد.
کلیت ماجرا از این قرار است که پسری به دنبال خواهرش میگردد و برای پیدا کردن او وارد شهر Old Villador میشود. در این شهر سه گروه مشغول همزیستی نامسالمت آمیز هستند: PeaceKeeperها، Free Folks و Renegadeهای وحشی! شخصیتی که بازیکن کنترلش را به دست دارد به دنبال شخصی به نام Waltz میگردد که در یک آزمایشگاه سری، آزمایشاتی بر روی کودکان انجام میداده و حالا باید جواب کارهایش را پس بدهد.
همانطور که حدس میزنید در شهر نه چندان کوچک و بیش از حد بزرگ فوق الذکر همه منتظر وارد شدن بازیکن هستند تا انواع و اقسام ماموریتهای عجیب و غریب و زمانبر بر سر راهش قرار دهند و در عوض نه تنها اطلاعاتی نمیدهند، بلکه میزان صبر و حوصله او را نیز به چالش میکشند.
در واقع در بازی هیچکس هیچ چیز نمیداند و در آخر همه چیز شانسی راست و ریست میشود! همین ضعف منطقی بزرگترین ضربه را به داستان بازی میزند و بنیان و اساس پیشرفت در آن را به لرزه در میآورد. در کنار این، باگهای ریز و درشت باعث قطع شدن صدای شخصیتها میشود و لود نشدن بافت چهره و بعضا انیمیشنهای آنها تمامی حس غوطهوری در دنیای بازی را نقش بر آب میکند.
علاوه بر این، کاراکترها هیچ دلیل و توجیهی برای رفتارشان ندارند و بیشتر اوقات بیدلیل شاد و یا عصبانی میشوند؛ جاهایی که باید واکنش نشان بدهند نیستند و جاهایی که باید در خدمت داستان باشند با روده درازی بیپایان تارهای اعصاب را به لرزش در میآورند: مدام صحبت میکنند ولی چیزی نمیگویند.
با وجود این چند مرحله به یاد ماندنی در روند داستان وجود دارد که از شانس مساعد سازندگان به طور مساوی بین تجربه حدود 40 ساعته بازی پخش شده است و تا آخر و علارغم تمامی مشکلات میتواند بازیکن را به دنبال کردن بازی ترغیب کند. اکثر این مراحل خطی هستند و طراحی محیط عالی به همراه انسجام در روایت از جمله عناصری هستند که به موفقیت این بخشها کمک میکنند.
قضیه مربای کم و سنگک بزرگ در طراحی محیطهای بازی هم صادق است. حالا که سخت افزارها پیشرفت کردهاند و سازندگان میتوانند به لطف به کار گیری چند الگوریتم ساده دنیاهای بزرگی تولید کنند دلیل نمیشود اینکار را بکنند. حدود 70% محیطهای بازی شبیه به هم هستند: یک شهر کوچک ابتدایی، شهر بزرگ با آسمانخراش و آپارتمان و باقی هم تاسیسات و آزمایشگاههای مخفی، که به خودی خود خوب و با جزئیات طراحی و پیادهسازی شدهاند، ولی با کمی پیشرفت در داستان مانند هزارتویی از جنس پنیر پیتزای تبلیغاتی کش میآیند.
در طول بازی مدام احساس میکنید «قبلا اینجا بودهاید». این به خودی خود مشکلساز نیست و قابل توجیه است، اما مشکل از آنجایی آغاز میشود که چرخه گیمپلی هم وارد همین چرخه تکرار میشود. مدام باید درهایی را باز کنید، جریان برق متصل کنید و گاهی به آسمان نگاه کنید تا ورودی به داخل ساختمان بیابید. طبیعی است که در دنیایی آخرالزمانی اینها از اصلیترین فعالیتهای زندگان هستند، ولی در یک بازی میتوان با چند تغییر روند گیمپلی را زنده و شاداب نگه داشت ([سرفه] BOTW).
بدون شک یکی از بزرگترین منابع الهام Dying Light 2 بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild است. از پاراگلایدر گرفته تا سیستم لوت و خراب شدن همیشگی اسلحهها! رد پای طراحی محیطی The last of Us هم به چشم میخورد: در دنیایی که آب کم شده مشخص نیست چطور همه جا پر از پوشش گیاهی است!
این نقض منطق جایی بیشتر به چشم میخورد که از آسفالت پلها درختان تنومند و رفیع سر بر آوردهاند و در بالای هر آسمان خراش درختان صنوبر قد بر افراشته کردهاند! واقعیت علمی: درختان برای رشد و نمو به خاک و آب نیاز دارند. اگر بخواهیم منصف باشیم، محیطهای داخلی لابراتورهای مخفی و زیر زمینی بسیار عالی کار شدهاند. محیطهای پر جزئیات با نورپردازی مثال زدنی و ایجاد حس کلاستروفوبیک، کابوسهای تازهای برای شما دارند، بله همه چیز بالا پایین پریدن از در و دیوار نیست!
سیستم مبارزه بازی روانتر از شماره قبلی کار شده است و لیست بلند و بالای ارتقاء و شخصیسازی اسلحهها برق چشمان هر گیمری را به درخشش در میآورد. اسلحه که محدود به انواع تیر و کمان و سلاحهای سرد میشوند، بسته به سطح کیفیت (سفید، سبز، آبی، بنفش و طلایی) قابلیت سوار کردن افزونههای مختلفی را دارند که عناصر اصلی یخ، آتش، برق و سم را به آنها اضافه میکند.
اما این همه ماجرا نیست، تجهیزات با کیفیتتر امکان اضافه کردن تا 3 افزونه را به شما میدهند که میتوانید تا جای ممکن آنها را شخصیسازی کند: دشمنان بیچاره در آن واحد دچار برقی گرفتگی، سوختی شدید و انجماد ناخواسته خواهند شد، ولی بهتر است زیاد به اسلحه زیبایتان دل نبندید چون همه آنها پس کمی استفاده از بین میروند و هیچ راهی برای تعمیر آنها وجود ندارد. افزونههایی هستند که ماندگاری آنها را بالا میبرند، ولی باز هم همه چیز فانی است.
سیستم Crafting هم حضور دارد و شما پس از خریدن انواع و اقسام Blueprintها میتوانید به یک DIY قهار تبدیل شوید! همه چیز از بمبهای C4، نارنجک، چاقوهای نینجایی، کمکهای اولیه و و و قابل ساخت هستند. موارد اولیه که از زمین جمع میکنید اینکار را میسر میکنند. تعداد این موارد قابل جمع آوری بسیار محدود است (نزدیک به دو جین)، پس لازم نیست زیاد به دنبال موارد کمیاب بگردید.
در مقابل برای ارتقای Blueprintها، مثل Days Gone باید قطعاتی از دشمنانی که کشتهاید کنده و به شخص مورد نظر تحویل بدهید. اینکار (با اینکه چندان بهداشتی به نظر نمیرسد!) بخشی از سیستم بازی جهت ترغیب بازیکن به درگیری بیشتر است. برای برخی از ارتقاهای نهایی چیزی نزدیک به یک وانت از این یادگاریها لازم دارید که اگر تصورش را بکنید کمی خندهدار به نظر میرسد.
تنوع اسلحهها، تجهیزات و موارد جانبی خوب است، ولی با توجه به وسعت کلی بازی کم و سطحی به نظر میرسد. برای دنیایی به این بزرگی (که به ادعای خود سازندگان برای کامل شدن همه فعالیتهای به 500 ساعت زمان نیاز است) 4 نوع اسلحه سرد و تیرکمان به همراه 5، 6 قلم تجهیزات جانبی کمی خندهدار به نظر میرسد. البته خود دنیای بازی هم قابل شخصیسازی است.
اینکار با راهاندازی مجدد مراکزی کلیدی مثل برج آب یا نیروگاه امکان پذیر است. پس از آزادسازی این مناطق که چرخه گیمپلی مشابه هم دارند، میتوانید کلیدش را به یکی از 2 Faction بدهید تا در مقابل امکانات مختلفی را برای شما فراهم کنند. Free Folks بیشتر در کار طنابکشی و آسانتر کردن پارکور هستند و PeaceKeeperها متخصص تبدیل کردن شهر به یک دژ نظامی! ولی انتظاراتتان را بالا نبرید، چون هیچ تخریبپذیری وجود ندارد و همه چیز محدود به سیستم طراحی مراحل 20 سال پیش است.
شاید یکی از کم نقصترین بخشهای بازی سیستم پارکور آن باشد. در مقایسه با شماره قبلی این بخش بسیار روان و جا افتادهتر شده است. در مقایسه با سیستم مبارزه که کمی مکانیکی و شامل تاب دادن سلاح از چپ به راست و از راست به چپ است (حتی اسکایریم هم کمی جادو و تنوع داشت!)، پارکور از همان ابتدا ساده و سریع بوده و در ادامه با آزاد شدن حرکات و فوت و فنهای بیشتر جالبتر هم میشود. ولی با رسیدن به منطقه انتهایی بازی که پر از آسمانخراش و برجهای بلند است، کمی از روان بودن پارکور کم میشود و بیشتر اوقات دور برجها میدوید تا یگانه راه بالا رفتن از آن را پیدا کنید.
گرافیک و مسایل فنی بازی در نسل یکی مانده آخر (PS4, Xbox One) چنگی به دل نمیزند. البته جای شکر دارد که نرخ فریم ثابت و Screen Tearing ناچیز همین تجربه محقر را در نظرتان تلخ نمیکند. عملکرد بازی بر روی کنسولهای نسل بعد هم خوب ولی زیر سایه باگ و مشکلات فنی است.
انواع افکتهای گرافیکی چون پردازش مناظر دور دست و افکتهای آب و هوایی در بازی وجود دارند، ولی همچنان پر ایراد و خندهدار: مناظر دور دست به طور مضحکی عکس ثابت هستند و بارش باران در داخل ساختمانهایی که سقف دارند باعث ظاهر شدن یک علامت تعجب بولد (!) روی سرتان میشوند. زمان لود بسیار طولانی از لحظه اجرا تا ورود به بازی بر روی نسل قبل هم قابل ذکر است، ولی پس از ورود به بازی و حتی در هنگام ملحق شدن به بازیهای آنلاین دیگر بدون مشکل خاصی سریع است.
صدا گذاری، صدا پیشگی و موسیقی بازی زیر سایه شدید باگ و مشکلات فنی مدفون شده است. صداهای بازی هم مثل سایر لایههای آن مشکل دیر لود شدن دارند. فرض کنید در سکوت کامل از دیواری بالا رفتهاید و مشغول صحبت با شخصی هستید که یکهو صداهای مختلف و متنوع «آه و اوه» مربوط به بالا رفتن از دیوار روی دیالوگ کنونی پخش میشود.
Dying Light 2 هم دچار سندروم «خیزش لار کرافت» است، شخصیت اصلی بسیار از صداهای ریز و درشت خودش خوشش میآید و برای کوچکترین کارها هم «آه و اوه» را میاندازد. بسیاری از این صداگذاریهای فوق اغراق شده هستند و در میانه نبرد پس از دفاع کردن یک ضربه آرام، شخصیت اصلی (Aiden) شروع به ناله و زاری نزدیک به مرگ میکند!
برای بازی که مدام در حال بالا رفتن یا تاب دادن اسلحه سرد هستید، «آه و اوه»های تمام نشدنی خطری جدی برای حفظ انسانیت شما هستند. صداپیشگی بازی هم در حد متوسط، دچار مشکلات فوق و فراموش شدنی هستند. موسیقی متن بازی هم بیسر و ته و بدون انسجام و یکپارچگی لازم برای ایجاد تاثیر است.
چند قطعه جسته گریخته که بسیار بد روی بازی سوار شدهاند بیشتر حس بروز باگ میدهند تا ایجاد حس تعلیق! فرض کنید هربار که در مناطق امن هستید، صداهایی شبیه به شیپور و وزش باد به گوشتان برسد (تقلید از BOTW) با این تفاوت که تم نامشخص این قطعه چند ثانیهای رفته رفته تبدیل به چاشنی جنون میشود و اگر بیش از حد در مناطق امن بمانید، مثل جک تورنس دیوانه شده و تبر به دست همه را شرحه شرحه خواهید نمود!
بخش آنلاین بازی یک افزونه محقر و بسیار محدود است. برای عنوانی در سال 2022 که مانور بسیار زیادی رو بخش Co-op و آنلاین داشته، اوضاع خندهداری دارد. امکان همکاری همزمان چند دوست برای تجربه همزمان بازی وجود ندارد: شما فقط میتوانید به بازی دوستتان ملحق شده و به او کمک کنید.
هیچ پیشرفتی برای کسانی که به بازی دیگری ملحق شدهاند وجود ندارد. امکان ایجاد بازی مختص آنلاین وجود ندارد. امکان ایجاد Co-op بین پلتفرم و بین نسل وجود ندارد. امکان انتقال پیشرفت داستان در بازی دیگران وجود ندارد. امکان مشارکت در پیشبرد روند داستان Host وجود ندارد.
امکان خیلی چیزها وجود ندارد و با توجه به اینکه بازیهایی مستقل نظیر Divinity: the Original Sin سیستمی بسیار پیچیده از تجربه یک بازی Co-op تمام عیار با داشتن همه عناصر فوق و حتی خیلی بیشتر را دارند، هیچ توجیهی برای این بخش تاریخ مصرف گذشته و داغون وجود ندارد!
Dying Light 2: Stay Human میتوانست خیلی چیزها باشد. یکی از بهترین بازیهای Open-world، یکی از بهترین بازیهای اکشن، یکی از بهترین بازیهای پسا-آخرالزمانی، یکی از بهترین بازیهای نسل بعد و غیره. اما به لطف طراحی و اجرای نصفه نیمه و مشکلات فنی در زمان انتشار، هیچکدام از اینها نیست: یک بازی بقا دیگر که همه تجربیات دهه اخیر را در مقیاسی بزرگتر تکرار کرده و حتی در این تقلید هم شکست میخورد.