معرفی
عنوان محصول : بازی ترسناک انحصاری The Medium برای Xbox Series X and Series S
سبک psychological horror
سازنده Bloober Team
ناشر Bloober Team
تعداد محدود قبل از ثبت و پرداخت هماهنگ فرمایید
عنوان محصول : بازی ترسناک انحصاری The Medium برای Xbox Series X and Series S
سبک psychological horror
سازنده Bloober Team
ناشر Bloober Team
تعداد محدود قبل از ثبت و پرداخت هماهنگ فرمایید
بهگفتهی سازندگان ، دلیل عدم وجود اسلحه در بازی به این قضیه برمیگردد که تأثیر بازیهای ترسناک زمانی به اوج خود میرسد که مخاطب تنها قابلیت فرار کردن و مخفی شدن از دید دشمنان را داشته باشد، نه مبارزهی مستقیم با آنها:
بازی ما بهجای اینکه تمرکز خود را روی مبارزه کردن بگذارد، بیشتر در مورد جستوجو در محیط، کشف کردن، دفاع از خود و فرار کردن است. شما در یک بازی ترسناک باید احساس در خطر بودن را به خوبی تجربه کنید و این حس زمانیکه به اسلحه دسترسی داشته باشید، مخصوصاً اسلحههای زیاد و متنوع، تا حد زیادی از بین میرود.«قرار نیست دنیای بازی دائماً در حال تغییر و تحول باشند. ما دو دنیای متفاوت برای اثر خود طراحی کردهایم که مخاطب گاهیاوقات درون یکی از آنها کشیده میشود و پس از مدتی وارد دیگری میشود و با این تغییر دنیاها، درک و احساس او از اوضاع و شرایط هم تغییر میکند.
هرچقدر ماریان در مسیر خود جلوتر میرود، با ترسهای جدیدتری مواجه میشود و بیشتر و بیشتر به عمق تراژدی ماجرا ورود پیدا میکند. البته او خیلی هم در مقابل دشمنان شیطانی خود بیدفاع نیست و میتواند با کمک سپر ماوراءالطبیعه و روحانیای که برای خود خلق میکند، از شر این موجودات خبیث در امان بماند. او همچنین قادر است از انرژی ذهنی خود بهعنوان ابزاری خاص استفاده کند که به او اجازه میدهد در دنیای ارواح تأثیراتی روی بعضی بخشها بگذارد که بعداً نتایج آنها را در دنیای واقعی هم ببیند، یا برعکس؛ موضوعی که در خلق معماهای متنوع با کمک مکانیزمهای ارتباطی بهکار رفته است و قابلیتهایی چون ایجاد جریان الکتریسیته هم به کمک آن وجود خواهد داشت.
ماریان با وجود در اختیار داشتن یک سپر دفاعی ماورایی، سلاح خاصی برای مبارزه با موجودات دنیای ارواح ندارد؛ موجوداتی که طراحی آنها و محیطهای جهنمی عجیبی که در آن ساکن هستند با الهام از کارهای زجیسواف بکینسکی، نقاش معروف لهستانی سبک سورئالیسم طراحی شده است.
درکنار موسیقیهای یامائوکا که برای دنیای ارواح بازی نواخته میشوند، آهنگساز کارهای قبلی بلوبر یعنی آرکادیوش ریکاوسکی هم در این نسخه حضور دارد و موسیقیهای مربوطبه دنیای واقعی کار او خواهد بود. موسیقیهای شنیدنی بازی ما را بهسرعت به اواخر دههی 1990 و خاطرات آن دوران میبرد و زمان اتفاق افتادن داستان The Medium هم به همان سالها مربوط میشود. بلوبر برای اثر جدید خود بهسراغ خلق فضایی سرد و خشن در لهستان دوران پس از پایان جنگ سرد رفته است، زمانیکه این کشور هنوز بهطور کامل فرهنگ مصرفگرایی غرب را در آغوش نگرفته بود و فضای متفاوتی داشت. زیهبا با اشاره به این موضوع میگوید: «در آن سالها همهچیز در حال تغییر و تحول بود. لهستان شروع کرده بود به باز کردن فضای خود برای هرچه غربیتر شدن، ولی همچنان یک کشور بلوک شرق محسوب میشد که تازه 10 سال از فضای بستهی قبلی فاصله گرفته بود.
در The Medium هم مثل بازیهای قبلی صحنههای ترسناک زیادی خواهیم داشت، ولی به اندازهی بازیای مثل Layers of Fear خبری از ترسهای ناگهانی (Jump Scares) نخواهد بود. در مجموع ما چیزهای زیادی از آثار گذشتهی خود یاد گرفتیم و اکنون بهتر از قبل میدانیم که چه مواردی مردم را بیشتر میترسانند و چه مواردی تأثیر کمتری روی آنها میگذارند. البته نحوهی برخورد مخاطبان با المانهای ترسناک متفاوت است و هرکسی از چیز خاصی میترسد، ولی چیزی که متوجه آن شدهایم این است که موسیقی و اتمسفر تأثیر بیشتری نسبت به ترسهای ناگهانی دارند و اگر بازیای بهطور اغراقآمیز از این نوع ترسها پُر شده باشد، بعد از مدتی خستهکننده میشود.»
زیهبا هم با تأیید حرفهای پایجکو میگوید:
«ترس چیزی است که به ذهن بازیکنها برمیگردد. کافی است بازیکن را به محیطی همراهبا یک موسیقی مرموز و افکتهای صوتی خاص ببرید تا خیلی از مخاطبان با اینکه هیچ خطری در آن محیط وجود ندارد، دچار ترس و استرس شوند.»
حرکت بلوبر بهسمت استفاده از زاویه دید سوم شخص باعث میشود بازی جدید آنها تفاوتهای زیادی با آثار قبلی داشته باشد و دنبال کردن بازی از پشت شخصیت اصلی هم به ایجاد صحنههای ترسناک متفاوتی منجر خواهد شد. البته به عقیدهی سازندگان بازی، ترساندن مخاطبان در حالت اول شخص سادهتر از سوم شخص است، ولی از طرف دیگر حالت سوم شخص میتواند احساسات شخصیت اصلی را بهتر نشان دهد و به مخاطبان اجازه میدهد به شکل بهتری در جریان واکنشها و عکسالعملهای ماریان قرار گیرند. بهگفتهی پایجکو:
«این نوع دوربین به ما اجازه میدهد داستان خود را بهشکلی متفاوت روایت و بهتر از قبل با احساسات مخاطبان بازی کنیم.
وقتی شما بازیای را بهشکل اول شخص طراحی میکنید، نوع ارتباط بازیکن با شخصیت اصلی به کلی متفاوت از حالت سوم شخص است. مثلاً در بازی Observer صحنهای وجود داشت که در آن شخصیت اصلی جسدی را پیدا میکرد؛ صحنهای که بهعنوان یک طراح دوست داشتم آنرا خیلی تأثیرگذار از آب دربیاورم و مخاطب شاهد فریاد و گریه کردن این شخصیت باشد و سپس لرزیدن دستهای او از شدت ناراحتی را ببیند. ولی دیدن چهرهی این شخصیت و چشمهای او میتوانست حس موردنظر را حتی بهتر از قبل هم به مخاطب منتقل کند.