معرفی
عنوان محصول : بازی Blasphemous
پلتفرم اجرایی : برای PS4
سبک :اکشن پلتفرم
ریجن 2
طراحیهای فوقالعاده زیبا
یک اثر مترویدوانیا
مبارزاتی جذاب
دشمنان و باسفایت های منحصر به فرد
سازنده The Game Kitchen
ناشر Limited Run Games, Team17
-->
عنوان محصول : بازی Blasphemous
پلتفرم اجرایی : برای PS4
سبک :اکشن پلتفرم
ریجن 2
طراحیهای فوقالعاده زیبا
یک اثر مترویدوانیا
مبارزاتی جذاب
دشمنان و باسفایت های منحصر به فرد
سازنده The Game Kitchen
ناشر Limited Run Games, Team17
نکتهای که از همان ابتدا چشم بسیاری را در Blasphemous به خود خیره میکند، گرافیک پیکسل آرتی و طراحیهای فوقالعاده زیبای بازی هستند که در بعضی مناطق خیرهکننده عمل میکنند؛ برای مثال، دورنمای یک ساختمان عظیمالجثه در غروب آفتاب تصویری است که میتواند برای مدتی در ذهنتان بماند. طراحیها از همان ابتدا جلب توجه میکنند و در اواخر بازی به اوج میرسند. به غیر از طراحی محیط که سرتاسر برگرفته از همان نشانههای مذهبی و افسانهها و باورهای قومی اسپانیا است، طراحی دشمنان و باسفایت هم منحصر به فرد هستند. طراحی دشمنان و باسها علاوه بر خاص بودنشان، بسیار تاریک و گاهی حتی بتوانیم آنها را سادیستی بنامیم. گاه این طراحی مریض به بازی حس خاص و ویژه خودش را بخشیده و باعث شده بهراحتی در چشم مخاطبش جلب توجه میکند. البته این خشونت بیش از حد در بازی و طراحیهایش را طبیعتاً همه نمیتوانند تحمل کنند.
موسیقی با تم بازی همخوانی دارد و در پسزمینه جریان دارد و اکثراً روند آرامی را سپری میکند اما زمانی هم که نیاز باشد با نبردهای سهمگین با باس فایتها ریتمش تند و با آن همگام میشود. این رفتوآمدهای مکرر در محیط باعث شده تا موسیقی هر مکان هویتش را برای ما داشته باشد و با آن بهراحتی خو بگیریم. گاه این موسیقیها تلطیفکننده تاریکی بازی باشد و گاه به غلظت آن میافزایند.چند باس ابتدایی بسیار آسان هستند و شما را کمی دلسرد میکنند اما بعد از چند باس ابتدایی، بقیه باسها چالش بیشتری را برایتان ایجاد میکنند. البته آنها هم بهگونهای نیستند که کابوستان شوند بلکه بیشتر طراحی خوب و مکانیزمهای مبارزه آنها باعث میشود که شما درگیر این باس فایتها شوید. ایدهی مبارزهی بعضی از این باسفایتها واقعاً هوشمندانه طراحی شده است و باعث جذابیت دوچندانی شده است.ساختار گیمپلی Blasphemous مانند یک اثر مترویدوانیا عمل میکند که دارای پتلفرمینگی چالشبرانگیز و مبارزاتی جذاب است. همچون همهی مترویدوانیاهایی که میشناسید، بازی پر است از محیطهای بههم پیوسته و متعددی که در گوشه و کنار نقشه وجود دارند؛ محیطهایی که در هر گوشهی خود آیتمهای فراوانی جای دادهاند. وجود این آیتمها و رلیکها و همینطور حس کشف فضاهای جدید، این انگیزه را برای بازیکن ایجاد میکند تا مدام به بخشهای مختلف و مخفی بازی سرک بکشد تا مکانهای جدیدی را کشف کند یا پس از گرفتن آیتمی، به عقب بازگردد و مکانی که قبلاً نمیتوانست از آن عبور کند را پشت سر بگذارد. در این مسیر اکتشاف مکانهای جدید، بازیکن بخش زیادی از زمان خود را باید به بخشهای پلتفرمینگ اختصاص دهد. در واقع چالش و دشواری اصلی بازی هم از همین بخشهای سکوبازی آن هستند. وقایع داستانی در سرزمینی تباه شده به نام Orthodoxia رخ میدهد. حال شما در قالب شخص «نادم» در این دنیای فاسد و عذابآور، از مرگ رهایی یافتهاید و باید راه خود را در مسیر بازی پیش بگیرید. مسیری که در آن افراد سرزمین جای خود را به هیولاهایی سهمگین دادهاند که در راه با تعداد بسیاری از آنها رو به راه خواهید شد. داستان، در واقع یک برداشت جدی و عجیب مذهبی براساس باورهای دینی و سنتی فولکلور اسپانیا و همینطور بخش عمدهای از باورهای کاتولیک است. در سرتاسر اثر نمادها و اشارات فراوانی بهصورت مبهم به این قضیه شده است که در اصل ماجرای داستان نقشی اساسی دارد. Lore (لور) بازی سنگین و با جزییات است و از عمق قابلتوجهای برخوردار است. عمقی که شما را مشتاق میکند هر چه بیشتر از آن و دنیای بازی و اتفاقات افسانهای آن آگاه شوید. در هر گوشه از بازی میتوانید اندکی بیشتر با گذشته و افسانههای جهان اثر آگاه شوید. هر آیتم، سلاح، رلیک یا چیزهای دیگری که در طول مسیرتان با آنها رو به شوید، نهفته در خود داستانی دارند که با خواندن آنها بخش بیشتری از داستان و Lore کلی اثر برای شما آشکار میشود. البته، بخشی از داستان هم در پی پیشروی بازی توسط برخی از NPC ها برای شما بازگو میشود. دقیقا سبک داستانگویی شما را به یاد آثار هیدتاکا میازاکی میاندازد. علیرغم یک «لور» عظیم و جذاب، روایت داستان بسیار گنگ و مبهم است و مخاطب را مجبور میکند تا به تئوریهای مختلف طرفداران در اینترنت دل ببندد یا حداقل کمیک پیشدرآمد بازی را مطالعه کنند. حتی میتوانم بگویم روایت داستان از سری سولز هم گنگتر است و جواب بعضی از پرسشهای کلیدی داستان یا حتی انگیزه و چرایی حرکت شخصیت اصلی هیچگاه بهصورت درست برای مخاطب آشکار نمیشود و به همین خاطر شخصیت اصلی بهصورت تمام برای بازیکن ساخته نمیشود. سازندگان توجه بسیاری بر روی داستان بازی گذاشتهاند و یک دنیای منحصربهفرد عظیم با برداشتی خاص از افسانههای بومی اسپانیا خلق کردهاند و در این امر هم موفق بودهاند اما سبک روایی داستان مانع همراهی کامل مخاطب با اثر شده و نمیگذارد آن ارتباط کامل با شخصیتها و دنیای بازی برقرار شود.