معرفی
عنوان محصول : بازی Indivisible
نقش افرینی اکشن پلتفرمینگ
ریجن 2
پلتفرم : PlayStation 4
سازنده : Lab Zero Games
ناشر :505 Games
تعداد محدود قبل از ثبت و پرداخت هماهنگ فرمایید
عنوان محصول : بازی Indivisible
نقش افرینی اکشن پلتفرمینگ
ریجن 2
پلتفرم : PlayStation 4
سازنده : Lab Zero Games
ناشر :505 Games
تعداد محدود قبل از ثبت و پرداخت هماهنگ فرمایید
بازی Indivisible را میتوان یکی از موفقترین آثار فاند شده توسط پلتفرمهای «CrowdFunding» در سالهای اخیر دانست. جدیدترین اثر استودیو Lab Zero که بیش از این با ساخت عنوان Skull Girls به سر زبانها افتاده بود و این بار، قصد ورود به دنیای نقشآفرینی را داشت. بدون شک یکی از دلایل موفقیت Skull Girls، رویکرد بصری و هنری به شدت چشمنواز آن بود و این بار، سازندگان به دنبال استفاده از چنین طراحی در یک دنیای Open World و داستانمحور بودند. به تحقق پیوستن چنین ایدهای بسیار هیجانانگیز به نظر میرسید و Indivisible با تکیه بر تجربه افراد پشت خود، در کمتر از 1 ماه موفق به جذب 2.2 میلیون دلار سرمایه شد. حال بازی مذکور عرضه شده و در دستان ما قرار گرفته است، ایا Lab Zero بار دیگر در ارائه تجربهای منحصر به فرد به موفقیت رسیده است؟ یا آرزوهای بزرگ این شرکت لسآنجلسی با شکست همراه است؟
رکیب داستان شرقی –یا حداقل ساختار داستانی که بیشتر در بازیهای ژاپنی مشاهده میشود- با المانهای غربی، رویکرد آنچنان محبوبی نیست و بیشتر بین سازندگان ژاپنی دیده میشود. کمتر استودیو آمریکایی را میتوان یافت که آنچنان به فیگورهای شرق علاقهمند باشد که حاضر به ساخت پروژهای کامل بر اساس استانداردهای JRPG شود. اما اگر روزی خواستیم شرکتهایی را نام ببریم به که چنان به شرق علاقهمند هستند که آثار خود را بر اساس نمونههای موفق آن میسازند، Lab Zero نیز در لیست تالیفی ما خواهد بود. Skull Girls از نظر ظاهری شباهت بسیار زیادی به انیمههای مدرن ژاپنی داشت و حال Indivisible، حتی از نظر طراحی و روایت نیز چنین عمل میکند.
شاید قابل توجهترین و در عین حال عجیبترین بخش عنوان مورد نقد، ترکیب غیرمعمول و تعجبانگیز فضایی شاد و حتی در مواردی بچگانه جهان آن، با مفاهیمی عمیقتر و تاریک است. به گونهای که به هنگام آغاز کار، مواجه با چنین پارادوکسی سردرگمکننده و یا شاید خندهدار به نظر میرسد. به طور مثال در همان ساعات آغازین تجربه، یکی از دشمنان قسمخورده Ajna تصمیم به ملحق شدن به وی میکند که در آن لحظه واقعا خارج از انتظار مخاطب است. دیالوگهای ردوبدل شده بین کاراکترها نیز در اکثر موارد همانند شعرهای برنامه عموپورنگ و گفتگوی کاراکترها در کارتونهای صبح جمعه نوشته شدهاند، به طوری که در ساعات اولیه حتی آرزوی تبدیل شدن ماجراجوییهای بیآزار شخصیت اصلی و گروهش به آرکی بلند و مهم، دور از تجسم به نظر میرسد.با وجود چنین پیشدرآمد به نظر آرام و بیآزاری، Indivisible کاری خارقالعاده انجام میدهد. نویسندگان توانستهاند در موارد مورد نیاز، اتمسفر شاد و دوستداشتنی بازی را با المانهای داستانی تاریکتر همانند اعتیاد، افسردگی و خیانت ترکیب کنند، به طوری که وجود یکی در بستر دیگری، حتی در حضور ریشههای کاملا رنگارنگ داستان نیز کاملا طبیعی به نظر میرسد و کمتر اثری را میتوان یافت که چنین نامحسوس از تمی به تم دیگر تغییر ماهیت دهد و هیچگاه نیز به منطق خود خیانت نکند. جهان ساخته شده در اینجا، با وجود ماهیت بیگناه و حتی مظلوم شخصیت اصلی و تعدادی از همراهانش، معماری قابل باوری دارد. به طوری که «خیر» و «شر» هرکدام جایگاه مخصوص خود را در آن دارند و به همین دلیل نیز مخاطب در طی گشتوگذار خود، به کرات با داستانهایی تراژیک، خوشحالکننده و هر چیزی در بین آنها مواجه میشود. درواقع میتوان یکی از جذابیتهای تجربه پیشرو را درگیری جالب شخصیت کاملا سفید Ajna، با دنیایی خاکستری، و اثر هرکدام بر دیگری دانست.
Ajna دختری نوجوان است که در روستایی دوردست، به دور از مشغلهها و هیاهوی شهرهای بزرگ، و خارج از جهان اعجابانگیز آن بیرون زندگی میکند. تنها دغدغه او، بازیگوشی و در رفتن از زیر تمرینات طاقتفرسایی است که پدر به وی محول میکند؛ گویی قصد ساختن جنگجویی بزگ از این موجود نحیف را دارد. یک روزمرگی دوستداشتنی روستایی! همه این آرامش، زمانی که سپاهی پلید از سرزمینی دوردست وارد روستا میشوند تغییر میکند. پدر کشته شده، و دختر خود را در میان ماجرایی بسیار بزرگتر از خود مییابد، ماجرایی که نیاز به یافتن دوستان جدید، و Level upهای بسیار خواهد داشت.
اما بخشی که Indivisible در آن واقعا میدرخشد، طراحی شخصیتهای اصلی و جانبی است. به جرات میتوان گفت که پردازش کاراکترهای همراه، در بالاترین سطح و همگام با بهترین محصولات نقشآفرینی تاریخ انجام شده است. به گونهای که پس از اتمام داستان، این افراد خیالی تا مدتهای مدیدی در ذهن بازیکن خواهند ماند, همانند یک کاراکتر دوست داشتنی از کتابی محبوب که تبدیل به دوست واقعی انسان میشود. بخش شخصیتپردازی را از این جهت میتوان بینقص دانست که بهترینهای هر دو بعد کمیت و کیفیت یا کنار هم قرار داده است. تعداد افرادی که حاضر به سفر با شما هستند بسیار زیاد، و بیش از 10 نفر است. تمامی این اشخاص دارای شخصیت، سبک مبارزه و ویژگیهای منحصر به فرد خود هستند و انتخاب ترکیب درستی از آنها در جهت قرار گرفتن در گروه اصلی، برای فائق آمدن بر دشمنان و مقابله با انواع آنان اهمیت حیاتی دارد. سبک بازی با هر شخصیت تا حد بسیار خوبی متفاوت از دیگری است، به طوری که میزان خسارت، سرعت و استقامت تمامی آنها منحصر به فرد بوده، و حتی حرکات خاصی نیز دارند که تاثیر جداگانهای دارد. اما موردی که کاراکترهای همراه این بازی را به معنای واقعی قابل توجه میکند، وجه روایی و دیالوگها و تا حد خوبی صداگذاری آنها است. از این بیش از 10 نفری که مورد اشاره قرار گرفت، تنها 5 یا 6 تای آنها حضور پررنگی در طول داستان داشته و صدای ضبط شده دارند. –که البته عدم وجود صداگذاری برای تمامی شخصیتها، با توجه به بودجه بازی و کوچک بودن تیم سازنده کاملا قابل درک است- اما همین حضور ناقص، به حدی دوست داشتنی، به یاد ماندنی و به جا نویسندگی شده است که کمتر عنوان نقش آفرینی را میتوان یافت که بتوان تا این حد با کاراکترهای آن همذاتپنداری کرد. درواقع اگر از مخاطبانی باشید که این بخش از تجربه را مهم میشمارید، Indivisible بدون شک یکی از بهترین انتخابهایتان خواهد بود.
از منظر گیمپلی، با ترکیبی جالب و در عینحال نامتقارن از «متروییدونیا»، پلتفرمر و RPGهای ژاپنی طرف هستیم، به طوری که هر یک از این سبکها، یکی از رئوس مثلث مکانیکها را تشکیل میدهد.جهان بازی، حالتی نیمه باز دارد که پس از گذر از یک پروسه خطی اولیه، میتوان به بخشهای عمده آن دسترسی پیدا کرد. گردش در مراحل مختلف به وسیله یک سیستم پلتفرمینگ بسیار پیچیده انجام میپذیرد که مبتنی بر فاکتورهای متعددی از جمله مقدار پیشروی در داستان، مکانهایی که قبلا به آنها سر زده شده است و همچنین قدرت کلی Ajna است. به طور مثال پیشروی در بخش Iron Kingdom، کاملا مرتبط به قابلیتهایی است که در بخشهای پیشین به دست آوردهاید.و با توجه به اینکه ترتیب درست سر زدن به مکانهای مختلف، از پیش ارائه نمیشود، چنین طراحی ممکن است از نظر بعضیها روشی برای اتلاف وقت و افزایش نادرست زمان تجربه تلقی شود. علاوه بر وجود چنین پیشنیازهایی، خود بخش پلتفرمینگ که عمده زمان حرکت در محیط را به خود اختصاص داده است، زمانی که به درستی کار میکند، به شدت سرگرمکننده و چالش برانگیز است. به گونهای که برای عبور از سختیهای محیطی، در اکثر موارد میبایست دست به دامان ترکیبی از قابلیتهای مختلف، از جمله پرش، پرش از دیوار و Dash شد. وجود چنین چالشی نه تنها محصول مورد نظر را تبدیل به یکی از سختترین آثار پلتفرمینگی میکند که سبک اصلی آنها پلتفرمینگ نیست، بلکه اطمینان حاصل میکند که بخشهای خارج از مبارزات، نه یک پروسه دکمهزنی برای رسیدن به نبرد بعدی، و بلکه خود چالشی مهم است که باید برای پیشروی بر آن غلبه کرد. چنین رویکردی زمان مرده و یا به اصطلاح DownTime گیمپلی را به شدت کاهش میدهد و گیمر را در موقعیتی رها میکند که همواره فعالیتی مهیج برای ادامه پیشروی پیش چشم است.