بررسی تخصصی
آیجیان: 100 از 100
بازی The Last of Us Part II یک شاهکار است که از نظر گیمپلی، داستانسرایی سینمایی و جهان غنی، یک نسخه تکامل یافته برای The Last of Us به حساب میآید.
گیم اینفورمر: 100 از 100
The Last of Us Part II محصولی است که با هر پیچش داستانی خود، من را از درون دگرگون کرده است.
ویجی 247: نمره 100 از 100
زمانیکه تیتراژ پایانی The Last of Us Part 2 نمایش داده شد، من همچنان غرق در چند ساعت پایانی بازی بودم. مدام درحال تغییر وفاداری خود به کاراکترهای بازی بودم. عشق خود را به کاراکتری که از او متنفر بودم، بیشتر میکردم و به کاراکتری که دوست داشتم، تنفر میورزیدم؛ در این بازی خندیدم، عصبانی شدم و حتی گریه هم کردم. این یک شروع جدید در شخصیتپردازی بازیهای ویدیویی است و منتظر هستم تا تمامی کاربران خاص بودن آن را تجربه کنند.
وقتی که تیتراژ پایانی تمام شد، به سرعت نیوگیم پلاس بازی را آغاز کردم و این بار با چشمانی بازتر بهسراغ داستان و شخصیتپردازی بازی رفتم. این بار دیگر غرق تاریکی بازی نخواهم شد.
گیمزرادار+: 100 از 100
بازی ناتی داگ روی پلیاستیشن 4 فوقالعاده است و ساختار بلند پروازانه آن سبب شده تا بسیار فراتر از چیزی باشد که ما برای یک دنباله تصور میکردیم.
گیم اسپات: 80 از 100
اکثر کارهایی که الی انجام میدهد، از کنترل شما خارج است. او یک کاراکتر کاملا پیچیده و از نظر احساسات ترک خورده است که خودخواهیاش باعث آسیب دیدن افراد بسیاری میشود. در بعضی از صحنههای بازی، دردی که به شما وارد میشود، بیمعنی است و میتواند شما را بیحس کند. مواردی که واقعا مبهم و تاریک هستند و باعث ناراحتی من شدهاند، اما وقتی به داستان توجه بیشتری داشته باشم، بیشتر با آن ارتباط برقرار میکنم.
من دوست ندارم وقایع بازی آنطور که اتفاق افتادند، رخ میدادند و این چیزی است که داستان را زیبا و ویرانگر کرده است.
گفتنی است که تیم ناتیداگ پیرو فراهم کردن بستری برای تمامی افراد اعم از افراد ناتوان جسمی، حدود 60 آپشن مختلف را پیش روی بازیکن قرار میدهد تا افرادی از جمله نابینایان، ناشنوایان، افرادی با نقص عضو و موارد اینچنینی، بتوانند مثل افرادی که از سلامت جسمانی کامل برخوردار هستند، بهتجربهی «The Last of Us: Part 2» بنشینند. باید ببینم که این مورد تا چه حد میتواند موفق پیاده شود و صدالبته، تلاش ناتیداگ برای در دسترس قرار دادن بازی برای تمامی افراد از جمله افرادی با ناتوانیهای جسمی مختلف، تحسین بیپایان را طلب میکند.الی با استفاده از حالت Listen Mode میتواند شعاع قوهی بویایی سگها را تشخیص دهد. صحبت از حال Listen Mode شد و باید گفت که برخلاف قسمت قبلی، در سختترین درجهی سختی موجود درون بازی در روز عرضهی آن، قادر به غیرفعال کردن این حالت نخواهید بود! هرچند چند هفته بعد از عرضهی بازی و با انتشار یک آپدیت، درجهی سختی Grounded نیز در دسترس افرادی که بازی را روی درجهی سختی Survivor تمام کردهاند، قرار داده خواهد شد. دشمنان آلوده نیز نقشی اساسی را در این بازی ایفا خواهند کرد. موجوداتی مثل رانرها، کلیکرها، بلوترها و بیشتر، همگی به این بازی برگشتهاند. نیل دراکمن، کارگردان خلاق بازی، اعلام کرده که انواعی جدید از موجودات آلوده قرار است خدمت بازیکن و الی برسند! مثلا در بازی نوعی دشمن با نام شمبلر (Shambler) وجود دارد که در بدن او، حفرههای بسیاری دیده میشود. این موجود به محض دیدن الی، با سرعتی دیوانهوار به سمت او یورش میبرد و از حفرههای بدنش، گازیهایی اسیدی خارج میکند! بهلطف قدرت سختافزاری پلی استیشن 4، تیم تولید بازی میتواند موقعیتهایی پرتنشتر از قبل را با موجودات آلوده برای بازیکن بسازند. مثلا حضور دستههای هزارتایی از رانرها یا مواردی اینچنینی در برخی از موقعیتهای خاص The Last of Us Part 2 میتوانند لحظاتی شدیدا پرتنش را برای گیمر ایجاد کنند.
قسمت مهمی از استخوانبندی هوش مصنوعی دشمنان، روی ارتباط و شیمی بین آنها بنا شده است. در طول بازی، دشمنان با یکدیگر ارتباط دارند. بههرحال آنها افرادی هستند که تمامی لحظات روز خود را با یکدیگر میگذرانند و احساسات مختلفی نسبت به همدیگر دارند. تک تک دشمنان، اسم خاص خود را دارند و در کل، نبرد با هر یک از این افراد، در عین حال که مبارزه با گروه آنها است، یک نبرد شخصی نیز خواهد بود. مثلا اگر یک دشمن را جلوی دوستش از بین ببرید، دوست آن شخص مورد نظر، برای گرفتن انتقام رفیقش، خشنتر و دیوانهوارتر سراغ شما خواهد آمد. این سیستم در قسمت قبلی هم بهشکلی جزئی اجرا شد اما در این بازی، احتمالا با نسخهی پیشرفتهتر و پرملاتتر آن روبهرو خواهیم شد.
نحوهی ارتباط دشمنان با یکدیگر از نقاط مهم بازی است. بهعنوان مثال و طبق گفتهی یکی از منتقدان بازی، هنگامی که یکی از اعضای گروه سرفایتز را بکشید و یکی از نیروهای دشمن جسد همقطار خود را پیدا کند، با زدن یک سوت بلند دیگر اعضای گروه را باخبر میکند. اعضا با سوتی بلند کنار هم میآیند، با سوتهای مختلف با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند و باز هم با زدن سوتهای متنوع، استراتژی پیدا کردن قاتل (الی) را میچینند! اینجاست که گیمر نمیتواند از روی نحوهی صحبت دشمنان (زبان خاص آنها و روش سوت زنی)، استراتژی آنها را پیشبینی کند و عنصر تعلیق بهروند بازی تزریق میشود؛ تعلیق که یکی از مهمترین جنبههای ژانر وحشت/بقا است. دشمنان انسانی، از سگها بهعنوان نیروهای کمکی استفاده میکنند. سگها میتوانند با بو کشیدن الی، او را پیدا کنند. سگها هم اسامی خاص خود را دارند و کشتن آنها در مقابل چشم صاحبانشان، پیامدی بسیار خشن را درپی خواهد داشت. سگها در قسمت قبلی حضور نداشتند و در این قسمت، احتمالا چالشهای بسیار زیادی را پیشپای گیمر قرار دهند.
گشتن در جهان بازی مزیتهای بسیار زیادی را برای گیمر بههمراه دارد. اگر بازیکن بهخوبی در جهان بازی بهکاوش نپردازد، حتی ممکن است آیتمی که یک قسمت مهم از درخت مهارتهای الی را آزاد میکند هم پیدا نکنند! محیطهای بازی از فعالیتهای مختلفی پرشدهاند. برخی از این محیطها، یکسری معمای محیطی اعم از چالشهای پلتفرمینگ یا معماهایی منطق (مثل نمونههایی که در سری آنچارتد دیدهایم) را پیش پای بازیکن میگذارند. طبق گفتهی منتقدان بازی، گیمرها با پشت سر گذاشتن موفقیتآمیز این معماها، پاداش دریافت میکنند! پاداشهایی که روی تجربهی بازی اثرگذار خواهد بود. پاداشی مثل یک افزونه برای تفنگ الی یا اضافه شدن چند مهارت جدید به درخت مهارتهای این کاراکتر. شخصا فکر میکنم که تیم تولید بازی، این ویژگی از بازی (کاوش در محیط، پشت سر گذاشتن چالشهای اختیاری محیطی و گرفتن پاداش) را از سری رزیدنت ایول (Resident Evil) قرض گرفتهاند. موردی که با محیطهای بسیار بزرگ بازی هم بسیار جور درمیآید و امید میرود که در خروجی نهایی بازی، بهبهترین شکل ممکن در تار و پود گیمپلی آن قرار گرفته شده باشد.
تمامی این گشتوگذارها و جمع کردن منابع، جهت آمادگی برای رویارویی با دشمنان است. طبق معمول، 2 نوع انسان و موجودات آلوده (Infected) برای الی خطرآفرینی خواهند کرد. دشمنان انسانی در دستههای مختلفی قرار میگیرند و حالا، انسانهای غارتگیر پس از گذشت چند سال از اتفاقات قسمت قبلی، سازمانیافتهتر از گذشته بهفعالیتهای خود ادامه میدهند. 2 گروه «نیروی رهاییبخش واشنتگتن (WLF)» و سرفایتس (Seraphites) و احتمالا گروههای بیشتر که از آنها اطلاعی نداریم، از دستههایی هستند که انسانهای زیادی را میزبانی کرده و هر جنبندهای که ببینند (از جمله الی) را از دم تیغ خواهند گذراند. هوش مصنوعی انسانها در قسمت اول The Last of Us، یکی از نقاط قوت بازی بود؛ البته که موردی مثل نامرئی بودن یارهای همراه برای دشمنان، کمی در ذوق میزد و ما این مورد را در بازیهایی مثل آنچارتد 4 هم دیدیم. امیدواریم که ناتیداگ بالاخره از شر این مشکل از آثار جدید خود خلاص شده باشد. گروه آزادیبخش واشنگتن یک جوخهی شبه نظامی است و از سلاحهای پیشرفته بهره میبرد؛ چیزی مثل گروه فایرفلایز در قسمت قبلی. در مقابل، دستهی سرفایتس گروهی است که از نظر آن، گناهان نوع بشر عامل اصلی گرفتاریاش به این پاندمی عظیم بوده است. این گروه، میدان مبارزه را به شکلی کاملا مخفیانه مدیریت میکند. سلاح اصلی اعضایش تیر و کمان است و آنها برای شکار هدف خود، از درختان و پوشش جغرافیایی مناطق جهت استتار، استفاده میکنند.
اضافه شدن قابلیت «سینهخیز رفتن» یکی از تغییرات جدید گیمپلی بازی است. افزوده شدن سیستم داج یا «جای خالی دادن» به TloU 2 هم تغییر مهم دیگر آن نسبت بهنسخهی قبلی است. در قسمت قبل و طی مبارزات تنبهتن، غیبت یک سیستم جایخالی بهدردبخور، کاملا حس میشد و افزوده شدن این مورد به روند قسمت دوم، ضمن برطرف کردن ایراد نسخهی قبلی، مبارزات بازی را هم چالشیتر و مهمتر میکند. حالا بازیکنان بیشتر از قبل میتوانند روی نبردهای یک به یک و با دستان خالی (یا با سلاح سرد) حساب باز کرده و در استفاده از مهمات، صرفهجویی کنند. مهماتی که در درجههای سختی بالا (مثل حالت Grounded نسخهی قبلی) بهشدت کمیاب هستند و امید میرود که کمبود مهمات در این نسخه هم لحاظ شده باشد و مثل نسخهی قبلی، شاهد ارائهی یک تجربهی بقامحور عالی باشیم. باید ببینیم که این موضوع چطور در نسخهی دوم جواب میدهد.
دیگر موارد بازی مثل سیستم ساختوساز، ارتقاء ادوات مبارزه و ارتقاء قابلیتهای الی، همگی به این قسمت از اثر راه پیدا کردهاند. مثل قسمت قبل، گشت و گذار در محیط بازی یک نکتهی کلیدی برای یافتن مهمات و برتری پیدا کردن نسبت به دشمنان است. بهلطف پیشرفت سختافزار پلی استیشن 4 نسبت به پلی استیشن 3، ناتیداگ توانست محیط آثار خود را بزرگتر از همیشه بسازد. این موضوع را در آنچارتد 4 بهوضوح دیدیم. اثری که یک تجربهی خطی را در نقشهای بسیار بزرگ ارائه میکرد و سبک بازی را از یک اکشن/ماجرایی عادی، به یک اکشن/ماجرایی «سندباکس» تغییر داده بود. حالا این موضوع به «The Last of Us: Part II» راه پیدا کرده است. در نتیجه، گشتوگذار در محیطهای بزرگ بازی، نقشی اساسی را در تجربهی بازیکن از TloU 2 ایفا خواهد کرد. افرادی که بهتجربهی بازی پرداختهاند، گشتوگذار در محیطهای بسیار بزرگ بازی را یک عنصر بسیار بسیار مهم قلمداد کردهاند.ناتیداگ تقریبا همان هستهی گیمپلی سابق و امتحانپسدادهی The Last of Us را با یکسری تغییر کوچک، به قسمت دوم میبرد. اولین تغییر مهم بازی که روی گیمپلی آن اثر میگذارد، تغییر شخصیت بازی از جوئل به الی است. جوئل یک کاراکتر تقریبا سنگین و با استقامت بود که حالا، یک شخصیت چابک و نحیف که الی باشد، جایگزین او شده است. این یعنی گیمپلی بازی با سرعت بیشتری نسبت به قبل دنبال خواهد شد. دشمنانی که قبلا با یک مشتِ جوئل ناکار میشدند، حالا بیشتر از قبل برای الی چالش میسازند. الی بهاندازهی جوئل قدرتمند نیست اما، سرعت بالای او به برگ برندهاش تبدیل میشود. بهلطف جثهی ریز و نحیفی که الی دارد، او حالا میتواند در تنگترین و کورترین نقاط ممکن پنهان شود، از تعداد زیادی از نقاط نقشه بالا برود و درکل، نگرشی متفاوت نسبت به جوئل را در میدانهای نبرد پیاده کند.